Relação entre games e violência é mera especulação, afirma especialista
Terça-feira, 19 de janeiro de 2016

Relação entre games e violência é mera especulação, afirma especialista

Na última semana, o ministro da Justiça José Eduardo Cardozo afirmou estar espantado com a forma como a violência é cultivada e aplaudida por crianças em jogos de videogames. "Outro dia ouvi um especialista dizer que nunca viu um game em que o vencedor é quem salva vidas, pois o vencedor é sempre quem mata. Essa cultura da exaltação da violência se projeta e acaba banalizando a violência, disseminando uma realidade perversa em que seres humanos podem aniquilar, ferir os outros em atos que são socialmente reprovados", afirmou o ministro na sede da Organização dos Estados Americanos (OEA).

O Justificando foi procurar o Professor Salah H. Khaled Jr., autor do livro "Videogame e violência: causa e efeito ou pânico moral?" para que respondesse a seguinte questão: jogos com violência estimulam comportamentos agressivos em crianças?

Salah, que já foi colunista no portal, é enfático: nenhum estudo foi capaz de comprovar até hoje que os games têm a capacidade de influenciar alguém desse modo. Para ele, as declarações do ministro que sugeram uma relação de causalidade (causa e efeito) entre games e violência não é mais do que mera especulação.

"A suposta conexão entre games e violência não é mais que um discurso produzido pela imprensa, recepcionado por políticos e grupos de pressão e, de certo modo, 'certificado como verdadeiro' por alguns pesquisadores, cujo resultado conduz à criminalização cultural dos games, criadores e jogadores. Trata-se de um complexo processo de difusão de pânico moral por reacionários culturais".

"No final da década de 70 e início da década de 80, uma ativista antigames chamada Ronnie Lamm anunciava um verdadeiro apocalipse: argumentava que uma geração formada com Pac-Man, Asteroids e Space Invaders não veria as pessoas como seres humanos e sim, como objetos da destruir". 

Essa relação, alerta o autor, não é nova, uma vez que movimento semelhante foi percebido como os quadrinhos na década de 50 e o rock na década de 80. Para a realidade estadunidense, alerta, essa ressalva é importante, uma vez que os discurso contra os games em casos emblemáticos, como Columbine e Virginia Tech, servem de cortina de fumaça a um problema real que é o desarmamento e controle de aquisição de armas de fogo.

Por isso, as pesquisa que apontam essa causalidade, inseridas nesse contexto político, além da fragilidade técnica, não gozam de credibilidade:  As pesquisas foram desenvolvidas por pesquisadores comprometidos com a hipótese de causação: construíram suas carreiras com base nela e inclusive são financiados por organizações ativistas antigames, o que coloca em questão a credibilidade de seus resultados, sem falar na utilização de medidas não padronizadas de agressividade e na extrapolação de dados obtidos em laboratório para situações reais, sem qualquer estudo que ao menos aponte correlação entre tais medidas e a agressividade e/ou criminalidade real.

Salah afirma, porém, que nem todos os jogos são apropriados para todas as idades. Entretanto, existe um sistema de classificação de conteúdo e todos os consoles contemporâneos contam com mecanismos de controle que permitem que familiares zelosos possam definir as faixas apropriadas de acesso para seus filhos.

"Por outro lado, isso não significa dizer que o eventual acesso de uma criança a jogos com temática adulta possa transformá-la em uma máquina de matar, como se fossem simuladores de assassinato capazes de adestrar os indivíduos para o manejo de armas através de controles, teclados e mouse" – ressalta.

Atirar com um mouse é muito diferente do que atirar em alguém

Jogos de computador estão cada vez mais tecnológicos e realistas. Do Pac-Man até o "Call of Duty", a percepção do cenário mudou drasticamente. No entanto, explica Salah, apesar do virtual ter tornado o cenário crível, atirar em alguém permanece sendo algo substancialmente distinto.

Além disso, "experimentar a violência" não torna a pessoa necessariamente uma adepta da homicídio – "como já disse Jock Young (sociólogo e criminólogo britânico), o simples contato com a violência pode fazer com que alguém se torna um ativista contra ela".

Games com violência apenas quando a função é glorificar a repressão estatal?

Se de um lado, um ministro da justiça condena a violência como uma das consequências de jogos que exploram tiros, bombas e vingança; de outro, não deixaria de ser conveniente para o próprio Estado o maquiamento e glorificação da repressão estatal, como parte de uma grande obra de videogamee: policiais prendendo bandidos, exércitos invadindo nações, impérios extorquiando outros territórios…

Essa narrativa, como define Salah, seria a narrativa de legitimação. "A violência sempre foi considerada aceitável desde que estivesse inserida em uma narrativa de legitimação, como a 'conquista do Oeste' ou o empreendimento conhecido como 'Guerra ao Terror'. Nestes casos os games de fato funcionam como normalizadores culturais que cristalizam interpretações dominantes, ou seja, narrativas de legitimação das incursões em questão".

O curioso é que, segundo o professor, quando um jogo como GTA (Grand Theft Auto) desafia arte das nossas convenções sociais e retrata a "condição americana" de modo amplamente desfavorável, satirizando o "sonho americano" e a realidade contemporânea dos Estados Unidos de modo implacável, não por acaso, atrai a ira de censores culturais de todos os matizes, como também é convenientemente reconstruído discursivamente de forma demonizada como explicação conveniente para eventos traumáticos". 

Para maiores interessados, o Professor mantém um portal para apresentação do livro, além de disponibilizar maiores discussões sobre o tema.

Terça-feira, 19 de janeiro de 2016
Anuncie

Apoiadores
Seja um apoiador

Aproximadamente 1.5 milhões de visualizações mensais e mais de 175 mil curtidas no Facebook.

CONTATO

Justificando Conteúdo Cultural LTDA-EPP

[email protected]

Send this to a friend