Pokémon Go nos mostra a ânsia por desejos fugazes
Segunda-feira, 8 de agosto de 2016

Pokémon Go nos mostra a ânsia por desejos fugazes

 

 O que desponta do mundo dos games       

Desde que foi distribuído, no início de julho, na América do Norte, em vários países da Europa, Japão e outras regiões da Ásia, Pokémon Go vem sendo alvo de uma torrente de anotações mundo afora. A alvissareira notícia do lançamento do jogo aqui no Brasil no último dia 3 deixou muita gente em estado de êxtase: “Finalmente! É hoje! Chegou o momento! Depois de tanto tempo de espera, semanas de ansiedade, toneladas de especulações e muita choradeira para que Pokémon Go viesse para o Brasil, agora é oficial: o game já está disponível nas lojas mobile do Android e do iOS”, proclamou Vinicius Munhoz, do site Tecmundo.

Para quem esteve em coma ou em alguma expedição espacial nos últimos dias, Pokemon Go é um jogo gratuito para smartphones que funciona com base na realidade aumentada e GPS para inserir os monstrinhos da Nintendo no mundo real. Possui uma lógica semelhante a outros jogos da série – caçar, capturar e treinar todos os 151 pokémons – com a diferença que dessa vez os jogadores precisam sair dos seus espaços privados e andar a esmo pelas ruas para encontrar os bichinhos mais desejados do momento (ainda que esse deslocamento cause problemas de toda sorte: de acidentes a assaltos). O GPS avisa quando incautos jogadores estão próximos à localização de algum monstrinho e, assim, o aplicativo processa uma imagem virtual dos pokémons.

O jogo vem sendo considerado um fenômeno de massa que vai inaugurar uma nova era para a interface homem-máquina. Nada mais, nada menos, dizem especialistas, é um feito que ombreia com o lançamento do iPhone em 2007 (o telefone da Apple adotou a tecnologia da tela sensível ao toque). Exageros à parte, o joguinho figura como um divisor de águas, tornou-se o veículo de mudança do paradigma.

O frisson de Vinicius Munhoz e de tantos potenciais jogadores talvez revelem, na mesma medida em que ocultam, os motivos pelos quais Pokémon Go pode ser pensado para além das fronteiras da tecnologia de videogames. Não é de hoje que sabemos que as transformações no mundo da técnica têm envergadura antropológica, pois afetam as formas de organização do humano, possibilitam a emergência de novas experiências culturais. Com o joguinho-sensação, provavelmente o grande desafio não é caçar (e achar) monstrinhos, mas encontrar chaves de sentido para um acontecimento que nos leva a ajuizar sobre essas formas de organização e de experiências culturais que ele enseja.

Smartphones, eficácia e promessa

A sensação de conforto que um smartphone proporciona é sem par: no oceano de ofertas pulsantes, conseguimos tudo ou quase tudo que procuramos com um simples toque. Os aparelhos que nunca desligam estão sempre prontos para atender as nossas demandas, das comezinhas às inconfessáveis. Pokémon Go, no entanto, leva mais água ao moinho das necessidades ao inverter pobremente a lógica do desejos: o jogo da Nitendo não só oferece o que desejamos, mas nos diz imperativamente o que desejamos, demonstra possuir um saber sobre o nosso desejo.

Nós, pobres mortais, buscamos, infatigavelmente nos pequenos objetos a completude jamais alcançada; são objetos que nos fascinam, almejamos tocá-los, possuí-los, porém são ilusórios porque a promessa de felicidade para a qual acenam fenece quando nos damos conta que são parciais e precários.

Se é exagerado afirmar que Pokémon Go inaugura essa inversão, o fato é que ele a aprofunda. O gênio da brincadeira mora exatamente aí, em nos fazer crer que estamos no controle do jogo, quando na verdade nos submetemos a um desenho prévio dos nossos desejos. Não à toa, surgiram rapidamente análises de psicanalistas e marxistas destinadas a pensar nas chaves de sentido as quais fiz referência acima. Para os primeiros, Pokemon Go equivale ao “objeto a”, termo criado e difundido pelo psicanalista Lacan, que designa a forma com que nós, pobres mortais, buscamos, infatigavelmente, nos pequenos objetos a completude jamais alcançada; são objetos que nos fascinam, almejamos tocá-los, possuí-los, porém são ilusórios porque a promessa de felicidade para a qual acenam fenece quando nos damos conta que são parciais e precários. E, assim, de procura em procura, vamos nos detendo no próximo objeto da vez. Na sua prodigiosa capacidade de quase tudo colonizar, o capitalismo sempre acaba triunfando exatamente por investir maciçamente na nossa condição de sujeitos faltantes, porque desejantes.

Para as análises de marxistas, Pokémon Go comporta algo que deve interessar à luta anti-capitalista, à esquerda, conforme lembra Sam Kriss. Ao inserir uma camada de fantasia (a presença dos bonequinhos) sobreposta ao mundo real, o jogo projeta um outro mundo, “um dos lemas revolucionários que mais reverberou nos últimos tempos”, lembra Kriss.

Mas, a rigor, Pokémon Go está longe de conseguir essa façanha. O mundo edulcorado que projeta esbarra no mundo como ele é, o mundo em sua vida nua, em seu estado bruto, com suas clivagens raciais, de classe, de gênero, com seus sempre iminentes perigos (o fato de os jogadores serem vítimas de assaltos, acidentes, perseguições é prova cabal da incongruência desses mundos). O mundo do Pokémon Go, que se aloja no nosso, malogra na tarefa de operar “uma passagem de uma experiência alienada para uma de liberdade”. O relato do jovem negro Omari Akil demonstra como as realidades que se encontram no jogo não se fundem. Para Akil, o brinquedo é potencialmente perigoso para homens negros, que são com frequência perseguidos nos espaços públicos. Para ele um jogador negro que fica perambulando em territórios brancos pode ser visto como um suspeito, o que pode custar sua vida.

O jogo, o desejo e a falta  

Se a vida pode ser comparada a um jogo, Pokémon Go nos conduz na busca de motivos subterrâneos pelos quais os jogos nos atraem. Para o psicanalista Alain Didier-Weill, entramos com muita facilidade no mundo da brincadeira porque o jogo da vida é composto por regras insondáveis. Ao contrário do jogo de xadrez, que possui regras cristalinas, podemos até antecipar as jogadas, Didier-Weill vai dizer que na vida “jogamos um jogo do qual não conhecemos perfeitamente o código. A grande diferença é que, na vida, há dois parceiros (o inquisidor, o supereu, e o herético), que obedecem a duas palavras de ordem absolutamente opostas. Contudo, não é como no jogo de xadrez – o branco e o preto – porque na vida esses dois adversários, podem ser dissimulados, escondidos, um pelo outro”.

No jogo da vida, infelizmente, o inquisidor acaba vencendo porque preferimos o comando do supereu, a instância que imperativamente nos leva a obedecer, em virtude do horror de sermos questionados. A esse respeito avalia Sam Kriss:

Para o jogador de Pokémon Go, a injunção é de obedecer. Verdadeiros corpos humanos são domados e manobrados por iscas virtuais que pipocam por aí: comércios podem comprar itens do jogo que atrairão possíveis consumidores para seus estabelecimentos; o Estado talvez possa até acalmar um levante espalhando centenas de Pokémons raros longe da avenida ou praça central. Se quiserem, os criadores do jogo poderiam induzir pessoas a pularem de penhascos, vaguearem pelos trilhos de trem, ou a se meterem em incêndios.

Pokémon Go parece confirmar que a pobreza de imaginário explica muitas de nossas escolhas enquanto coletividade. Se a fantasia sustenta o desejo, o sujeito esvaziado de fantasia é um sujeito débil para a produção de laço social. O jogo que vem riscando o planeta parece exercer o papel de suplente dessa pobreza de imaginário (para usar uma expressão de Maria Rita Kehl), apontando para o vazio de utopias que atravessa a política; vazio que se vê preenchido por um acúmulo de utopias (ou de distopias) provenientes do mundo tecnológico.

Já que é uma realidade irreversível, resta-nos tentar extrair da lógica de funcionamento do Pokémon Go alguns fios de explicação para a compreensão do tempo presente, marcado por perigos e dificuldades que se acumulam cotidianamente. Se a política não pode se encerrar apenas na arte do possível, é necessário que ela não abra mão do seu espírito utópico. A heresia, que comporta uma das faces do jogo da vida, que é capaz de enfrentar o inquisidor, o supereu, como nos ensina Didier-Weill, deve ser um princípio essencial para nos guiar nesses dias turbulentos, de modo que possamos enfrentar o inquisidor que está em nós e construir novos elos de sentido para a Política. Sem esses novos elos, a miséria do projeto “Escola sem Partido”, no Brasil, e a aberração denominada Donald Trump, nos Estados Unidos, também podem ser postas no balaio daquilo que empobrece o imaginário e esvazia as formas narrativas que embasam uma ação política emancipadora. Na condição de sujeitos faltantes, desejemos mais, sejamos heréticos!

Rosane Borges é Jornalista, professora do curso de especialização do Celacc (Centro de Estudos Latino-Americanos em Comunicação e Cultura), pós-doutoranda em Ciências da Comunicação pela ECA-USP, articulista do blog da Editora Boitempo e do site Justificando. É autora de vários livros, entre eles Espelho infiel: o negro no jornalismo brasileiro (2004) e Mídia e racismo (2012).
Segunda-feira, 8 de agosto de 2016
Anuncie

Apoiadores
Seja um apoiador

Aproximadamente 1.5 milhões de visualizações mensais e mais de 175 mil curtidas no Facebook.

CONTATO

Justificando Conteúdo Cultural LTDA-EPP

[email protected]

Send this to a friend