Estudos sobre videogames sob perspectivas pós-descoloniais começam a surgir
Quarta-feira, 27 de janeiro de 2021

Estudos sobre videogames sob perspectivas pós-descoloniais começam a surgir

Imagem: Divulgação (Call Of Duty: Modern Warfare 2)

 

Rede Brasileira de Saberes Descoloniais

Por Mario Augusto Pedroso Carneiro

 

Jogos de videogames são universos imbuídos de cargas simbólicas e representações que se relacionam diretamente com o mundo material. É inevitável que as contradições de um mundo confluam e se relacionem com a do outro. Em termos tanto de narrativa quanto de representação gráfica e suas mecânicas, oscilam entre o ímpeto de criação de mundos absolutamente fantasiosos, que desafiem as leis da física, e disposições que tencionam um acelerado progresso técnico para representações fiéis da realidade cotidiana, com gráficos hiper-realistas e situações que remetem ao imaginário cotidiano dos jogadores, calcados em ideias preconcebidas de plausibilidade, desde simuladores de atividades corriqueiras como dirigir um carro, até os populares simuladores de guerras. Concomitantemente, conflitos sobre o conteúdo dessas representações eclodem na forma de debates de caráter político na sociedade, interrogando a própria validade desta de acordo com determinados valores éticos e morais em disputa.

 

Foi-se o tempo da escassez de literatura acadêmica sobre videogames, inclusive no que compete ao Brasil. Como aponta Falcão[1], a pesquisa nacional sobre videogames já data de mais de uma década (o que talvez possa parecer um número restrito se comparado a outras áreas do conhecimento, mas, em termos de estudos sobre videogames, não difere substantivamente de outros exemplos fora do eixo Europa-EUA). Entretanto, ainda que seja possível constatar uma variável, porém patente interdisciplinaridade nos estudos sobre videogames, esta produção permanece consideravelmente atada a determinados pontos de partida epistemológicos que privilegiam a análise das características intrínsecas, embutidas nos jogos e plataformas, relegando um caráter secundário aos meios sociais e aos agentes da atividade.

 

A produção teórica sobre videogame consiste em um campo acadêmico que foi inicialmente colonizado por estudiosos, em sua maioria, oriundos das pesquisas sobre mídia. Trata-se da instalação da ludologia e narratologia como posições agônicas na disputa pelo monopólio da produção acadêmica de um promissor campo de pesquisas. […]a intensa polarização desse debate não consegue ultrapassar o escopo de um referencial metodológico bem específico. Ou seja, tanto narratologistas quanto ludologistas permanecem atados a um severo estruturalismo que procura esquadrinhar as características dos objetos e, ao fazer isso, deixa inteiramente de lado à dimensão do sujeito. Com isso, tanto a dimensão estética como a social ou cultural desses fenômenos são deixadas de lado.[2]

 

Ademais, essa produção ainda é amplamente esparsa em termos espaciais e de diálogo. Não obstante o chamado “game studies”, que, apesar de possuir postulados teóricos e metodológicos oriundos das Ciências Humanas e Sociais, propõe formas específicas de operação destes princípios neste contexto, trabalhos orientados metodologicamente para a Geografia, Sociologia, Comunicação, entre outras áreas de conhecimento, utilizam-se de arcabouços epistemológicos que não necessariamente dialogam com os game studies para investigar o fenômeno dos vídeo games. 

 

Trabalhos recentes colocam em pauta questões relacionadas aos lugares e espaços onde são produzidas as reflexões sobre vídeo games, particularmente aquelas incorporadas ao game studies, em escala global. Estes autores identificam a concentração geográfica original destas produções na América do Norte e Europa Ocidental, e apontam para iniciativas que visam expandir os objetos das pesquisas (jogos, jogadores, desenvolvedores, etc.) para além deste eixo original, com publicações, conferências e instituições que exploram jogos, jogadores e desenvolvimento de jogos no que Bjarke Liboriussen e Paul Martin chamam de “parâmetros não-ocidentais”.[3]

 

Pesquisas sobre vídeo games desenvolvidas exteriormente aos Estados Unidos da América e Europa Ocidental, de acordo com Liboriussen e Martin, possuem determinadas tendências, sendo elas: corte geográfico em escalas (locais, nacionais, regionais e globais), na investigação de jogos e “culturas gamers”, identificando conexões através e entre essas escalas; destacamento das relações desiguais dentro da “cultura gamer” e do estudo acadêmico de vídeo games; e o enriquecimento do campo com novas perspectivas oriundas destes contextos culturais regionais diversos.

 

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A centralidade da produção sobre vídeo games no eixo Estados Unidos-Europa Ocidental é questionada fundamentalmente por autores dos chamados “game studies pós-coloniais”, composto por autores como Souvik Mukherjee e Siddharta Chakraborti, que possuem como foco a exploração das relações de poder representadas nas narrativas e aspectos lúdicos que compõem os vídeo games, a partir da noção de relação centro-periferia, especialmente no que diz respeito à hegemonia do Primeiro Mundo em relação ao Terceiro Mundo. Estes autores buscam demonstrar como representações de países periféricos são instrumentalizadas de forma a conformarem-se enquanto estereótipos, ao mesmo tempo que os jogos que carregam estas figuras estereotípicas também podem oferecer meios de resistência a estes estereótipos, através do próprio jogar, mesmo que ainda restrito às limitações estruturais dos jogos[4]:

 

A crítica de Mukherjee consiste em apontar o uso imponderado de estereótipos, mas ele também reflete sobre as maneiras pelas quais os jogos digitais oferecem resistência contra tais estereótipos, como um jogador demonstra definindo seu próprio objetivo “extremo” de ganhar um jogo de Empire: Total War (Creative Assembly, 2012): “Eu quero converter a Europa ao Islã!” (Mukherjee 2015, p. 307). Tais estratégias de jogo resistivas são, no entanto, sempre limitadas pelo jogo: “Narrativas alternativas podem ser escritas no mundo do jogo, mas apenas dentro do sistema que o jogo oferece” (p. 15).[5]

 

No Brasil, estudos sobre videogames sob perspectivas pós/de(s)coloniais começam a surgir, mas ainda severamente atados a contextos acadêmicos, sobretudo em teses de pós-graduação. É possível afirmar que tais preocupações passam longe das inquietações do grande público que consome a mídia no país, apesar da crescente politização deste universo em vários sentidos, como as polêmicas referentes a discriminações de gênero e sexualidade neste contexto, por exemplo. Ainda se faz hegemônico o retrato do Brasil aliado a caricaturas de favelas repletas de criminosos chamados “Alejandro”, como no famoso título Call of Duty: Modern Warfare 2.[6]

 

Os números sobre games no Brasil são notáveis: são, ao todo, 3,4 milhões de jogadores, o quarto maior número do mundo; entre 2013 e 2018, 1.718 jogos foram produzidos no país; 43% destes são os chamados jogos mobile, feitos para telefones celulares e, de modo geral, com mecânicas e jogabilidade extremamente simplificadas se comparados com os jogos de vídeo games e PC. Os jogos para videogames e PC somam 29% deste total (10% do total foram desenvolvidos para plataformas de realidade virtual)[7]. Estas cifras indicam que o mundo virtual já se tornou um fenômeno que não pode ser ignorado, pois reverbera em diversos aspectos da sociedade, desde a nossa concepção de “cultura” até a formação de nossas próprias identidades. Por caracterizarem-se tanto como simulacro do mundo real como produção autoral, os videogames possuem uma capacidade ainda brevemente explorada de criação e/ou reprodução de mundos sociais e possibilidades de vivência, pois são objetos culturais que carregam múltiplos sentidos, possibilidades e potencialidades, o que os torna produto de disputas de poder tanto em termos materiais e econômicos como simbólicos, conduzindo representações, discursos e narrativas sustentadas por determinadas visões de mundo em disputa, assim como o cinema, a literatura etc. 

 

Logo, se mostra como tarefa fundamental o desenvolvimento de análises que auxiliem no entendimento deste fenômeno, paradigmático na compreensão da(s) sociedade(s) do século XXI, sobretudo no que diz respeito às potencialidades positivas e negativas sob o ponto de vista das relações colonialistas. Seriam os videogames apenas mais um produto audiovisual constituinte de um “novo colonialismo”, onde “não será necessário invadir um país, nem colocar algemas nos pulsos e tornozelos para amarrar as mãos dos cidadãos, se pudermos reeducar o desejo, convertê-los em consumidores, colonizar as consciências através de valores implícitos em produtos audiovisuais”[8]? Ou é possível vislumbrar capacidades neles para além do movimento atroz do capitalismo tardio? Estas e outras questões similares são cunháveis em diversos âmbitos, especialmente tratando-se de mídias contemporâneas, e, apesar de ainda haver relativo desdém em relação ao valor do videogame neste contexto, propomos ao leitor aqui, de forma inequivocamente introdutória, estas ponderações.

 

 

Mario Augusto Pedroso Carneiro é mestrando em Ciências Humanas e Sociais Aplicadas pela Unicamp. Bacharel em Ciências Sociais pela Unicamp. Professor no Cursinho Popular Lélia Gonzalez (Campinas/SP).


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Notas:

[1] MARQUES, Daniel. Meta Game: panorama dos game studies no Brasil. São Paulo: Intercom, 2017. Disponível em: http://portcom.intercom.org.br/ebooks/arquivos/falcao_marques-metagame-2017-22-09-2017.pdf. Acesso em: 4 jul. 2019.

[2] TELLES, Helyom Viana. Antropologia e game studies: o giro cultural na abordagem sobre os jogos eletrônicos. X Seminário Jogos Eletrônicos e Educação. Uneb, Salvador, 2014. p.4. Disponível em: http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario-jogos/files/Antropologia%20e%20Game%20Studies.pdf. Acesso em: 9 jul. 2019.

[3] LIBORIUSSEN, Bjarke.; MARTIN, Paul. Regional Game Studies. 1. ed. [S.l.]: Game Studies, 2016. v. 16. Disponível em: <http://gamestudies.org/1601/articles/liboriussen>. Acesso em: 3 jul. 2019.

[4] MUKHERJEE, Souvik. Playing subaltern: Video games and postcolonialism. 1. ed. [S.l.]: Games And Culture, 2016.. v. 17. Disponível em: http://meaningfulplay.msu.edu/proceedings2014/mp2014_submission_46.pdf. Acesso em: 2 jul. 2019.

[5] LIBORIUSSEN, MARTIN, op. cit., p.5, tradução nossa.

[6] Infinity Ward, 2009.

[7] Disponível em: https://canaltech.com.br/games/mercado-de-games-vem-crescendo-em-todo-o-brasil-revela-pesquisa-116972/. Acesso em 29 jun. 2019.

[8] BUSTAMANTE, Javier. Hacia la cuarta generación de derechos humanos: repensando la condición humana en la sociedad tecnológica. CTS+ I: Revista Iberoamericana de Ciencia, Tecnología, Sociedad e Innovación, 3, 2001. p.3.

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